AI 时代,回望前人如何制作历史时代模组
前言
各位好呀。2026 年,随着 LLM 的发展,历史时代模组制作方式迎来了颠覆性的改变。以前难以做到的事情,现在几乎每个人都可以通过 LLM 实现。
在这个无所不能的时代,我不禁想,在 AI 时代前,前人们是如何制作历史时代模组的?因此就有了这篇文章,正好 历史时代3 两周年(虽然晚了 2 天()),咱就拿这篇文章当做周年献礼吧。
由于卢卡斯的论坛非常不好用,并且 QQ 内的技术讨论过于分散,稍微早一点的记录也无法查询,所以本文只涉及了贴吧内的技术发展,也就是主要聚焦于中文社区。
社区技术时间线
2014 - 2015 社区技术起点
并不是在 文明时代2/历史时代2 发布以后社区才开始制作模组的,早在 文明时代1/历史时代1 时期,社区就已经有人在研究如何修改游戏内容了。
同理,也不是因为卢卡斯产能低下迟迟未更新(),事实上,2014 年游戏刚发布时,已经有人尝试 修改国旗、修改国名 了:
由于年代过于久远和一些神秘原因,贴吧中 2014-2015 年的帖子基本上不存在了,因此咱只发现了帖子里面间接的引用,并没有找到最早的技术帖。
当然,这并不算是模组制作,但也可以将它们视为社区技术起点,如果没有这些尝试的话,可能不会有后人继续研究 文明时代/历史时代。
2015 年,社区就有了重大的突破,最初只是改变剧本初始领土,后来社区形成了技术体系,有了 MOD 的概念,年末还有了可视化工具等:

当然,因为时代的局限性,当年并没有什么好用的 APK 反编译工具,操作也不如现在的方便。所以当年的社区即使触及 DEX 也只是修改游戏内容,并没有修改游戏逻辑的研究。
2016 - 2018 社区稳步推进
2016 年初,卢卡斯给 华夏 发送了地图编辑器,2 月份他本人更是亲自来到贴吧征求二代游戏的意见。(但是二代发布之后再也没来过,可能是赚钱赚多了,飘了吧())
之后,社区的研究重心就转向了自制地图和剧本:

2016 - 2017 年,社区继续稳步发展,技术教程普及,也有人制作了更多的可视化工具等:
2018 年时,社区发展减缓,大部分社区老人因为个人原因退出社区或潜水,不再发帖。
不得不提,这也许和老卢迟迟没有发布 文明时代2/历史时代2 有关():
不过当时社区的发展确实开始减缓了,技术帖与模组帖逐渐减少,直到 文明时代2/历史时代2 发布,才有所好转。
2018 年末 历史时代2 发布
2018 年 11 月 22 日 文明时代2/历史时代2 发布,游戏发布后,社区第一时间就开始了研究,并产出了更多的教程。
虽然一代游戏还有零星的研究,不过我们不过多介绍,还是注重二代游戏的技术研究吧:
2019 年,APK 反编译工具的功能更加丰富,操作更加便捷,同时社区也有了更多的新人,其中不乏技术高手,社区逐渐出现修改游戏逻辑的教程:

随后就是一名关键人物 dudulbc(ddc) 的出现,改变了社区模组制作的整体走向。
2019 - 2021 新系统与游戏逻辑研究
2019 年 6 月,dudulbc 推出了战术系统补丁,8 月,dudulbc 推出新系统 1.0 版本(显然是因为老卢不更新游戏(笑)),这是社区制作的首个大型系统,同时也启发了更多人研究游戏逻辑:
本人也是在这个时候进入到 文明时代2/历史时代2 社区制作模组的(),当时的圈名叫:Fo酱º,后续改名:CanFoeº。

2020 年,dudulbc 稳步推进新系统版本,新系统更加成熟稳定。
同时修改游戏逻辑的教程也多了起来,还有对新系统的研究:
2021 年后,dudulbc 不再活跃,因此新系统没有什么大的进展,也不再更新,不过其他人仍有对原版的研究和对新系统的研究。
同时社区开始注重模组之间的适配,有了对兼容和适配性的研究:

2022 - 2023 模块化与制作便利性
2022 年后,社区主要重视兼容性,因此出现了独立模块,最为出名的是 X 系统,有 输入法、多功能工具、自动字库 等模块,独立模块提供了很多便于制作模组的功能,兼容性也很好。
同时也有更多的大型系统(如 CR/R 系统等)在此时出现。并且社区也有对 国策化、选举 等功能的研究:
到了 2023 年,X 系统更有了对编辑器的扩展,如 事件搜索、选择领袖 等,也解决了文字显示的问题。社区还有在 PC 上运行/适配 X 系统的零星研究。
同时,其他人也在研究新系统的改进版和其他系统等:

2024 - 2025 三代发布与插件组合
在 2024 年,社区多了对 X 系统与其他 MOD 组合的研究,Rainfall 那边有了使用 Java 编写系统的路线。
在 2024 年 10 月 历史时代3 发布以后,社区便开始编写 MOD 教程。因为三代拥有创意工坊,所以社区内也有了关于创意工坊的教程。社区还首次拥有了插件化的概念,Finality Framework 也同步推出:
来到 2025 年,尽管三代已经发布,但二代仍有可玩性,所以社区内对二代的研究热情仍然不减。有 Zetvl 系统公测版本发布,国策系统的雏形展示等,其他人也有地图细化,使用 MT 管理器的注入文件导出研究。
三代社区也有了 Polaris,大量模组基于 Polaris 制作,随后社区也有了更多的制作工具,同年,国外社区继卢卡斯之后推出了二代的多人联机版,中文社区也参与了联机版的维护等:

尽管说这是 AI 时代之前,但事实上,随着 LLM 的发展,早在 2025 年 2 月,社区中就已经有了零星使用 AI 辅助制作模组的案例,不过并不像 2026 年一样多。
2026 AI 时代
2026 年,也就是本文撰写的时间段,社区已经开始大量使用 AI 制作模组,不过并没有完全使用 AI 制作模组的案例,事件、美术、剧本等仍然由人工制作,只有游戏逻辑部分才完全采用 Vibe Coding。
Vibe Coding 制作插件和修改游戏逻辑在 2026 年上半年开始流行起来,直至目前,大部分的插件与模组均有 AI 参与。
AI 给社区带来了技术爆炸,在这个时代,你几乎无所不能,即使是重写整个游戏也一样(),不过,作为时间线的尾声,这里咱不再多赘述。
在 2026 年 4 月 15 日,历史时代2:决定版(DE)发布,之后社区大部分对 历史时代2 的研究转向了 DE,不过社区仍有零星对二代原版的研究。
同时贴吧社区没落,社区大部分的交流与技术分享转向了 QQ,不过贴吧仍作为主要平台之一。
总结与吸取历史教训
社区这 12 年来,不断突破,不断解决旧问题,此前走的大部分错路也都被证实是时代的局限性,当时几乎只能这么选,不过我仍然发现了几个问题.jpg,值得我们去反思。
只会照着改数值与只会许愿式编程
正如玄星团队在 2021 年发布的声明中所说的一样:
如果只是告诉你把-1改成1,把ture改成false,对你理解真的有帮助吗?你这和喂婴儿把食物送到你嘴里有什么区别? —— ✡️伊莉雅斯菲尔
这句话放在 AI 时代仍然适用,只是现在人们都在许愿式编程,只知道 LLM 完成了任务,也不会去检查 LLM 到底干了什么。
LLM 固然可以帮助你完成你想要做到的事情,但你确实应该检查它干了什么,并要求它说明为什么要这么干,谁调用它,修改影响玩家还是 AI 等。如果看不懂也要不懂就问,一直向 LLM 问下去,直到你能完全理解。
LLM 可以让新人们更早动手,但是对机制的理解应该随着动手一起建立。否则你永远也不能知道你的模组中到底有什么,同时许愿式所带来的 Token 浪费也是不可忽视的。
兼容与适配性
从新系统等大型系统发布开始,兼容性的问题就层出不穷,有技术却无法加入到你的模组之中,那太难受了()。
这些问题在当时难以解决,不过在 AI 时代倒是可以通过 LLM 解决,但是这些情况大部分都是让 LLM 反复反编译、手写 Smali 以及对比冲突,何尝不是一种 Token 浪费呢(x)。
不过这在 AI 时代之前就有了解决方案,Finality Framework,可以很好地避免冲突问题,这也同样适配手机(Loader 1.6.0+)。
同时,主要使用 Java 编写的插件可以大大提高 LLM 的效率,不用再让 LLM 一直反编译和手写 Smali 了,也可以更好地让人看出到底实现了什么功能。
资料保存的重要性
社区 12 年来咱不清楚有多少技术资料神秘消失,同时 QQ 内过于分散,也不便于查找,因此我们还是要注重技术资料的保存。
尽管 LLM 可以力大飞砖,但是重复研究也确实浪费了 Token,如果能有人将其结合起来供 LLM 研究就更好了。
在此我推荐我的项目 Age of History Modding Skills,可以更好地帮助 LLM 理解模组制作,不过目前尚未完善,只是个雏形,可能在 11 月后才会有内容吧。
尾声
到这里就结束了,其实我还有没说的问题,但是应该没什么必要,主要还是这三个问题,解决以后其他的问题应该会迎刃而解。
本文章只回望了社区的技术发展,其他的部分咱不想回望,也不能在这里说,否则就是给自己找事了。
希望历史时代中文社区以后会越来越好吧!
感谢 hrotseu 提供图片。本文章的大部分图片已提供来源,如作者有异议,请联系我删除。
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